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METAVERSO – Ma che sta accadendo?

metaverso

Il Covid è stato un laboratorio a cielo aperto, a costo zero per le società che orbitano attorno al mondo delle tecnologie informatiche. Una specie di esperimento di massa a livello globale grazie al quale è stato possibile constatare su un gruppo eterogeneo di utilizzatori l’impennata di accessi alle varie piattaforme come: Zoom, WhatsApp, Meet, ecc… Indipendentemente dal sesso, provenienza anagrafica ed età, le persone si sono dovute abituare al fatto  (causa forza maggiore) che il solo uso del telefono non bastava.  Si è coniato un nuovo paradigma; Il distanziamento sociale ha provocato un avvicinamento digitale.  Un dato questo che non è sfuggito al padre dei social network Mark Zuckerberg (fondatore di Facebook) che i primi del mese di Novembre 2021 presentò al mondo il suo nuovo progetto (METAVERSO), in concomitanza con il cambio del nome dell’azienda che da Facebook diventava META. 

METAVERSO è un nome preso in prestito dallo scrittore Neal Stephenson che nel suo libro “Snow Crash” parlava di questo universo nel quale le persone potevano vivere iperconnesse attraverso internet e relazionarsi in un ambiente tortalmente virtuale. Ma che Zuckerberg faccia sul serio lo dimostrano gli investimenti che sta facendo (10 miliardi di dollari e piu’ di 10 mila assunzioni) per realizzare un ambiente virtuale dove le persone possano poter vivere esperienze immersive anche totalemnte diverse dal mondo reale.  Tutto possibile anche  grazie a dispositivi particolari da indossare che assomigliano ad una sorta di maschera da sub che una volta indossata isola totalmente la vista dal mondo esterno (Oculus Rift e HTC/Vive) nel cui interno ci sono due display (uno per occhio) che riproducono immagini tridimensionali. Caratteristica non da poco,  questi dispositivi ricreano un ambiente nel quale allo spostamento del collo (e qualsiasi movimento della testa) corrisponde anche lo spostamento del focus visivo. La percezione è quella di vivere dentro ciò che si sta vedendo e non fuori invece come avviene normalmente quando vediamo un monitor. Controller come braccialetti (o similari) completano l’esperienza virtuale per utilizzare le mani ed interagire con gli oggetti e ambienti virtuali presenti all’interno dell’esperienza. Altro termine sempre piu’ diffuso è quello della realtà aumentata (Augmented Reality). Anche questa tecnologia sfrutta un visore (o lo smartphone) che con l’ausilio di una  telecamera, puntandola su un oggetto, un disegno particolare o un luogo geografico permette di far apparire sul display un’altra informazione, sottoforma di video, audio, o immagini tridimensionali. Molte volte realtà virtuale e realtà aumentata si integrano per una esperienza immersiva ancora piu’ profonda. 


Un’idea non originale applicata al momento giusto?

Era il 23 Giugno del 2003 quando viene lanciato un prodotto della società americana Linden Lab chiamato Second Life che riproduceva un mondo virtuale e che integrava strumenti di comunicazione assolutamente innovativi. Le sue applicazioni spaziavano dall’intrattenimento, all’architettura, programmazione, ecc. Come funzionava? Si doveva installare un programma sul proprio computer. Si inseriva la propria username e password e si entrava in un ambiente creato artificialmente nel quale ci si riconosceva attraverso un personaggio (avatar) che interagiva con spazi, luoghi e altri avatar, e dove per la prima volta veniva coniato il termine di moneta digitale. Era chiamata Linden Dollar (convertibili in euro o dollari) con i quali gli utenti, chiamati “residenti” nel gergo del programma, potevano effettuare vere e proprie compravendite. Soltanto dopo (diversi anni) apparve man mano la moneta digitale per eccellenza (BITCOIN) utilizzabile anche nella vita reale di cui oggi si sente sempre più parlare. Un lento declino nel quale dai 20 milioni di utenti si arrivò fino al 2011 con poco più di 60 mila utilizzatori. Motivo di questa emorragia di utenti era (a detta della Linden) la troppa differenza percepita tra la vita reale (offline) e quella online, oltre al fatto che era necessario installare un pesante software sul proprio computer e con nessuna possibilità di utilizzo sul proprio smartphone. 


Lo stato dell’arte e i pericoli che si celano dietro l’angolo

L’obiettivo  è quello di creare un universo parallelo virtuale. Un luogo finto  nel quale poter vivere una vita diversa da quella reale. Dove il nostro avatar potrà dire, fare e presentarsi magari in un modo totalmente diverso da quello reale. Un rifugio cosi simile alla realtà per qualità di immagini, e interazioni che il nostro cervello lo “prenderà per buono”.  Basterà indossare particolari occhiali che attraverso il riconoscimento dell’iride ci faranno entrare nel Metaverso. In poche parole quello che adesso facciamo con lo smartphone o con il PC sarà gradualmente soppiantato da altre modalità di interazione. Non serviranno piu’ mouse, tastiere o altro, basterà la voce i gesti delle mani e del viso e addirittura il solo pensiero (dedicherò uno dei prossi arcoli ai progressi su questo argomento). Non è il racconto di un folle, fomentato dalla lettura dell’ultimo libro di fantascienza, ma l’esposizione di una imminente realtà. Una volta abbattutti i confini dei limiti di comunicazione (5G diffuso) e delle interfaccie visuali (occhiali, maschere, ecc..) tutto sarà pronto per entrare in una nuova dimensione non solo tecnologica ma anche esistenziale per l’essere umano in cui possono accadere una serie di eventi, tra cui:

Fuga dalla realtà – Un luogo virtuale che verrà utilizzato come elemento compensatorio ad una realtà che magari non piace. E che causerebbe una dipendenza non solo a livello biochimico (appagamento e piacere derivante dalla produzione di ormoni e neurotrasmettitori specifici) ma anche a livello comportamentale. 

Nuova economia – Come per Second Life anche nel Metaverso sarà utilizzata una moneta virtuale e grazie alla quale sarà magari possibile lavorare anche dentro di questo. 

Un grande fratello – Ognuno di noi sarà ancor piu’ “osservato” dal proprietario del Metaverso, e quindi profilato per meglio individuare gusti e abitudini a fini commerciali.  Tutto ciò sarà possibile grazie all’impiego sempre piu’ massivo delle tecnologie legate all’Intelligenza Artificiale che in questo modo sarà in grado di far “vivere” un avatar anche senza il comando del corrispondente umano.

Sovrapposizione tra realtà e virtuale – Per le generazioni piu’ fragili (bambini, ragazzi e d anziali) sarà sempre piu’ difficile distinguere la realtà dalla finzione. Il cervello cioè si ritroverà a non riconoscere sempre l’origine di alcune elaborazioni se derivanti dalla sua memoria esperenziale. Senza questa linea di divisione ci saranno sempre piu’ persone che davanti ai bisogni e le regole nella realtà saranno incapaci di affrontarla. Si potrebbe arrivare ad una vera e propria deriva non solo etica ma anche morale che potrebbe debordare dalla finzione alla realtà.

In conclusione, malgrado la mia visione positiva, sempre tendente all’innovazione e al miglioramento della qualità della vita passante anche per la tecnologia, davanti a questo progetto non posso che elogiarne gli eventuali risvolti tecnologici appunto, ma discostarmi da quello che a livello etico ed antropologico compoterà per la razza umana. Il rischio piu’ grande è che tutto diventerà un videogioco globale in cui le regole saranno dettate da chi ne deterrà le chiavi, e che potrebbe infragilire o addirittura creare una frattura netta tra un processo di maturazione nella vita di tutti giorni (a cui nessuno è esentato) e quello che invece potrebbe essere  profuso come una sorta di antidolorifico e anestetico di massa, con il risultato di una vera e propria schizzofrenia patologica.


 

APPENDICE

Applicazioni della Realtà Virtuale alla riabilitazione cognitiva. 


La Realtà Virtuale è una tecnologia efficace per la riabilitazione cognitiva di pazienti con esiti di lesione cerebrale o disturbi associati alla neurodegenerazione e alla demenza. In diversi quadri clinici l’importanza della Realtà Virtuale si è rivelata al pari (o più) delle metodologie di riabilitazione classiche. Approfondisci dalla fonte: https://www.hafricah.net/riabilitazione-cognitiva-realta-virtuale/

Occhiali per realtà aumentata META 2

Per approfondire

Esempio di controller per utilizzare le mani all’interno della realtà virtuale

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